Le Royaume de Jakar

Assassin, Ombre, Artisan, Sage...Qui choisirez-vous pour mener à bien votre mission ? Sauvez le Royaume ou mettez le à feu et à sang !
 
AccueilDernières imagesRechercherS'enregistrerConnexion
Le Deal du moment : -39%
Ordinateur portable ASUS Chromebook Vibe CX34 Flip
Voir le deal
399 €

 

 Histoire du Royaume

Aller en bas 
AuteurMessage
Melley
Maître Assassin, loyal
Maître Assassin, loyal
Melley


Messages : 4871
Date d'inscription : 16/07/2011
Age : 30
Localisation : Alsace

Histoire du Royaume Empty
MessageSujet: Histoire du Royaume   Histoire du Royaume Icon_minitimeDim 28 Avr - 18:14


Le Royaume et son passé...

Personne ne sait exactement depuis combien de temps le Royaume est né. Les dates se confondent et se perdent au fil du temps.
Certains écrits racontent néanmoins que le continent était vaste. Bien plus qu'actuellement. Mais le Chamboulement –nom donné par certains chercheurs récemment- serait passé par là. Nous ne sommes pas sûrs de la véracité de cet évènement, mais pour le moment tout nous laisse penser à croire que le Chamboulement était une suite de catastrophes naturelles, qui aurait fragilisé les terres et, au final, aurait fracturé le continent. Ce serait l’évènement qui aurait permis la séparation d’un morceau de terre, qui est de nos jours une île, au nord du continent.

De là aussi sont nées les Collines, qui porteront plus tard le nom de Collines Ensorcelées.

Les Dieux à cette époque étaient nombreux et divers. C’est l’un d’eux, Jakar qui a créé les hommes. Il modela de nombreuses figures humaines selon deux types : masculin et féminin. Puis il se coupa et aspergea de son sang les statues, avant de les envoyer sur terre. Il leur insuffla son souffle et laissa son sang faire le reste, les regardant prendre vie.

Les premiers hommes ont dès lors cultivé la terre, se fabricant des abris temporaires. Ils ne restaient jamais trop longtemps au même endroit, par manque de défense. Ils se sont développés, ont améliorés leurs techniques, ont appris à se battre et les premières villes apparurent. Ikrahm fût la première à voir le jour, avec ses maisons rudimentaires et ses rues de boue. Les hommes s'organisaient, tentaient de mettre en place une hiérarchie. Mais l'envie de certains de découvrir le continent était sans pareille, et ils décidèrent de partir…emmenant avec eux la croyance qui resta jusqu'à nos jours et que les Prêtres enseignent et appliquent à la lettre.

Ainsi séparés, les aventuriers fondèrent leurs propres citées. Ils ne s'éloignèrent néanmoins pas trop d'Ikrahm. Arlor naquit donc rapidement à sa suite, puis Fungaï.
Les hommes avaient conquis le nord-ouest du continent. Ils se développaient et de nouveau, l’envie et le besoin de découvertes les tiraillèrent, et ils repartirent. Apparurent Niox, puis Orusfog. Ils découvrirent la Forêt actuellement nommée Forêt du Passage ainsi que les Plaines Ancestrales ou ils affrontèrent les créatures dénommées Krak'Han. Le Nord était à eux.

Pour les même raisons, mais avec plus de difficulté, les hommes conquirent le Sud. Ainsi le bois des assassins, vierge à l’époque fut visité puis habité, ainsi que le désert, même si de nombreuses personnes y sont mortes. L’apparition de Gurik et Lemioss, ont comme mis fin à cette envie grandissante d’exploration.
L'on ignore si les villes ont toujours porté ce nom. Mystère que les écrits ont emporté dans leurs cendres…
Les hommes se développèrent donc à une allure impressionnante, s'organisant en société.
Plusieurs guerres les déchirèrent, pour savoir qui aurait le contrôle total des terres. Jusqu'au jour où arriva un homme, solitaire. Il déclara être l'envoyé de Jakar, Dieu qui donna naissance aux hommes, pour les diriger et les guider en voyant qu'ils n'y arrivaient pas tous seuls. Au pris de nombreux efforts, il rassembla les hommes, et se plaça à leur tête. Il devint le premier Maître Suprême et donna au continent le nom de Royaume des Hommes ou encore « Terres Libres ».

Bien des années plus tard, une onde de ténèbres se propagea sur le Royaume. Des hommes, vêtus de noirs et guidés par un Démon nommé Imorkane, dévastèrent tout. Ils prirent le contrôle des villes et tuèrent le Maître Suprême, le remplaçant par Imorkane. Les gens étaient terrifiés, le sang coulait abondamment chaque jour…
Les hommes perdaient espoir, voyaient leur vie devenir noire, lorsqu'une armée surgit. Une armée d'hommes vêtus comme leurs oppresseurs, mais en blanc. Des hommes guidés par une femme : Eylin. Femme qui tua elle-même Imorkane. Cette période fût nommée Grandes Guerres, du fait des nombreuses batailles que les alliés donnèrent contre leurs ennemis. Deux ordres prirent racines à ce moment, les Ombres et les Assassins. Ces derniers réussirent à vaincre les Ombres qui se réfugièrent dans leur antre, leur Territoire. Les citoyens, plus que reconnaissants, gratifièrent les Assassins de cadeaux tous plus beaux les uns que les autres. Le peu de biens qu'ils avaient encore, ils les donnaient à leurs sauveurs. Mais ceux-ci refusèrent et, toujours guidés par Eylin, entreprirent de reconstruire le Royaume, sous le nom du Dieu Jakar qui les avait épaulé jusqu’à la victoire.
Les hommes décidèrent de se réorganiser de fond en comble après toutes ses années obscures. Ils créèrent les classes. La première à apparaitre fut celle des Prêtres, pour relayer la croyance de leur Dieu, pour ne pas l'oublier et surtout pour s'absoudre de leurs pêchés, les autres Dieux tombant dès lors dans l’oubli.

A la fin de ses Guerres, toutes les classes furent fondées –Assassins, Ombres, Chasseurs, Guerriers, Artisans, Archers, Sages, Prêtres- et restèrent inchangées.
La monnaie courante est le cohki, une pièce ronde qui, selon sa valeur, est en or, en argent ou en cuivre.

Ikrahm

Capitale du Royaume, elle héberge le Maître Suprême. Les Sages affirment qu'elle est la première ville à avoir vu le jour. Apparemment, elle aurait toujours eu ce nom. Son Palais est magnifique. L'entrée est entourée de somptueuses colonnes, finement gravées de dessins grimpants à motifs floraux et aériens. A l'intérieur, le sol est rutilant, mais cependant couvert de tapis rouges, pour le protéger, les murs sont sobres mais emplis de la même majesté que la façade. Des portraits de tous les Maîtres Suprême et personnes importantes ayant marqué l'histoire y sont accrochés.
La ville est néanmoins bâtie sur le même plan que les autres. Au centre se trouve la Palais devant une immense place. La journée, elle grouille de vie, avec les marchés et les marchands ambulants. Les mendiants sont, eux, repoussés par les Gardes. La nuit, la place est déserte. En effet, elle accueille les grands évènements de la ville, car il faut pouvoir les installer convenablement. Autour du palais se trouvent les habitations des plus riches, les bourgeois notamment, avec les Sages ou Prêtres. Puis, lorsque l'on s'éloigne, les maisons deviennent plus simples, moins luxueuses. Ce sont les maisons des bourgeois moins riches, des Artisans pour la plupart, comme les médecins ou les forgerons qui gagnent bien leur vie grâce aux soldats. Il y a là également les casernes justement et les boutiques. Et, encore plus loin, vers les remparts, l'on trouve les plus pauvres, les simples Artisans n'ayant pas beaucoup d'argent.
Elle a été sérieusement touchée lors des Grandes Guerres, 490 ans plus tôt. Les trahisons allaient bon train, chaque citoyen voulant sauver sa peau et n'hésitant pas à dénoncer les siens pour se faire bien voir des ennemis. Malheureusement pour eux, ces derniers ne laissaient pas de taupe en vie… Les Maîtres Suprêmes n'ont eu de cesse d'améliorer la cité, d'édifier de grands monuments, tels que les thermes situés de l’autre côté de la grande place ou l'église principale, située à la gauche du Palais. En son centre se trouve une statue du Dieu Jakar un couteau en main, aux traits ambigus et taillé dans du marbre blanc. Personne ne sait, et ne saura jamais, à quoi ressemble un Dieu.
La ville n'a eu de cesse de s'agrandir, et l'église principale ne pouvait pas contenir toute la population. D'autres ont donc été érigées, bien plus petites et plus modestes que leur parente, mais les citoyens peuvent y prier quand ils veulent. A la droite du Palais se trouve la meilleure auberge du Royaume, qui cuisine pour le Palais entier, et surtout pour le Maître Suprême. Sa qualité est dite parfaite et le confort est de mise, ce qui explique les prix exorbitants. Elle a été baptisée "Au Palais Suprême" et est un lieu incontournable pour tous les riches visiteurs.
L'emblème de cette ville est une torche flamboyante, pour montrer qu'Ikrahm éclairera toujours le Royaume, dans toutes les situations. Un emblème depuis longtemps en place, comme ceux des autres villes.
Les habitants aiment se vêtir correctement, ne négligeant pas leur aspect, pour montrer qu'ils viennent de la capitale. Ils portent donc souvent, pour les hommes, un pantalon sombre, ornée d'une ceinture épaisse en cuir ou en or. Pour le haut du corps, les Ikrahmois aiment porter une chemise de couleur sobre cependant brodée avec des fils d'or. Les femmes portent quant à elles de longues robes aux couleurs chatoyantes, une ceinture ceignant leur taille. Quelques-unes, assez rares, portent les même pantalons que les hommes.

Arlor

Seconde ville à avoir vu le jour. Construite sur le même plan que la Capitale, nous ne nous attarderons pas dessus. Son emblème est un faucon, ailes déployées, pour montrer qu'Arlor s'élève de plus en plus haut.
Le Palais est cependant un peu différent de celui d'Ikrahm par sa construction plus arrondie et plus en hauteur qu'en largeur, comme pour s'élever vers les cieux. A l'intérieur, les tapis sont bleus et les murs sont eux aussi ornés des tableaux des Gouverneurs de la Cité qui se sont succédés, ainsi qu'un tableau du Maître Suprême actuel.
La ville se situant près de l'océan, les maisons sont plus souvent constituées de pierre, bien plus résistante que le bois. Ses habitants aiment porter des superpositions de vêtements plus larges que leur taille réelle. Hommes comme femmes. Ils ne les ornent pas de broderies superficielles, mais aiment porter un écusson avec le faucon de la ville dessus. Ils peuvent se montrer hautains et prétentieux mais seront bien heureux lorsque les Assassins les aideront pour vaincre les Ombres.
Les Grandes Guerres l'ont touchée comme pour les autres villes, mais avec un effet moindre. Elle a connu les privations, les trahisons et toute la misère qui en a découlé, mais s'est très vite redressée car les Arlorois sont plein d’ambition.

Fungaï

C'est une ville construite aléatoirement au milieu des terres désertes du continent, avant la création du Royaume. Les hommes ont donc bâtis les premières maisons au Sud des Montagnes Divines, pas trop loin de la rivière, pour avoir toujours une source d'eau. Son développement s'est effectué à une vitesse fulgurante, de part l'exploitation de la lyrte, un fruit particulier que seule Fungaï a su faire pousser. Il s’agit d’un fruit ressemblant à une myrtille, de la taille d'un poing, pétillant
Les hommes ont donc fabriqué le Lyr, un alcool doux et pétillant. C'est donc également une ville ou les "poivrots" sont nombreux et où la violence est de mise. Il faut donc être vigilant, surtout lorsque l'on se promène seul.
Le Palais est de facture simple, basé sur le modèle d'Ikrahm, sauf que les dessins de ses colonnes représentent les branches de lyrte, courant le long de la pierre, avec les fruits attachés.
Son emblème est donc la lyrte et sa spécialité : la fabrication de Lyr.
Les maisons sont construites de différentes façons, cela dépend de son constructeur. En effet, certaines seront en torchis avec des toits de chaume alors que d'autre seront entièrement en bois. C'est la ville la moins croyante, où les Prêtres sont le moins respectés. Mais heureusement, les Guerriers assurent leur protection, durant l'office comme en dehors de leur Église.
Les habits sont simples, les citoyens ne se chargent pas de fioritures comme les broderies. Ils portent des vêtements, point. Les couleurs sont donc souvent délavées, et les pantalons rarement raccommodés car les Fungois sont assez pauvres.

Orusfog

Orusfog est la ville minière par excellence. Située au détour de la Rivière, près des Plaines, elle a su exploiter les trésors tels que l'or, l'argent et le cuivre, devenus monnaie du Royaume. Ses habitants sont donc souvent noirs, à force de travailler dans les mines, et ce malgré les bains quotidiens.
Son Palais est construit avec des pierres sombres, pour montrer son appartenance aux mines.
Son emblème est un Y, montrant l'embranchement de la rivière. Ses habitants, les orusfois, sont assez susceptibles, surtout lorsqu'il s'agit de leur apparence. Leurs vêtements sont sombres, avec quelques fils dorés par-ci par-là. La ville se porte donc bien grâce au commerce de minerai.

Niox

Ville "bouclier", c'est elle qui est en première ligne en cas de sortie massive des Ombres. Sa défense s'est néanmoins affaiblie depuis bon nombre d'années mais elle résiste vaillamment. Il n'y a pas de signes trop flagrants de richesse et de luxure, à cause des raids et autres pillages menés par les Ombres.
Le Palais est donc de facture simple, un étranger pourrait même le prendre pour une maison ordinaire. Son Gouverneur fait tout pour garder la ville au-dessus des flots, comme ses prédécesseurs. Il fait souvent des demandes auprès du Maître Suprême d’envoyer quelques Assassins en résidence permanente à Niox pour contrer les petites attaques menées de temps en temps.
Ses habitants, les Nioxois, portent des tenues correctes et pas tape à l’œil, des tenues en toiles brunes le plus souvent. Les plus riches, et ils sont rares, masquent les signes qui pourraient les dénoncer aux yeux des Ombres. Niox n’est pas une ville très riche, la plupart de ses bourgeois tiennent à un fil de la pauvreté. Mais les citoyens s'en contentent. Pourquoi restent-ils ? Parce que tant qu'ils seront présents, il y aura un rempart de plus entre les Ombres et le reste du Royaume. Si Niox devenait une ville fantôme, les ennemis ne tarderaient pas à l'envahir, pour en faire une de leur base, agrandissant leurs troupes. Et cela pourrait entraîner d'autres destructions, l'apparition d'autres bases après l'écroulement des villes, une réaction en chaîne où le sang et la mort seraient les seuls acteurs présents.
Son emblème est une serrure. Celle-ci représente la libération de la ville, sa résurrection après sa destruction par les Ombres durant les Grandes Guerres. D'ailleurs, certains écrits disent que la ville se nommait Drashkess, ville d'Ombres.

Asperance

C’est une ville d’élevage. Sa proximité d’avec les Plaines lui permet de faire paître leurs vaches, moutons et chevaux en toute tranquillité, en sachant que les Krak’Han ne sortent pas des Plaines.De nombreux villages entourent cette ville, à cause des élevages, justement. En plus des villages se trouvent également quelques fermes, pour les plus aisés d’entre eux. Le Palais du Gouverneur est bâti sur le modèle d’une ferme, en plus haut et bien plus luxueux, évidemment. Il a donc une sorte de porche au-dessus de l’entrée et, accrochées à la poutre centrale, deux cornes de taureau datant de quelques vingtaines d’années. Le commerce de bétail est donc la principale particularité de la ville, qui tient sa richesse de cette activité.
Ses habitants, les aspérois, sont donc souvent vêtus de chemise, salopette, et autre vêtements leur permettant d'élever les animaux sans avoir peur de se salir.
Son emblème est une croix, montrant que c'est une ville au centre, en effet elle est entourée des Plaines, des Collines, de la Rivière et de la forêt.

Zakar

C'est une ville "étape". Les Assassins qui rentrent de mission s'arrêtent obligatoirement dans la ville pour se reposer une nuit avant de parcourir les Bois et revenir au Camp. C'est donc une ville ou les auberges foisonnent. Le Palais du Gouverneur est construit en marbre blanc et les autres bâtiment sont en calcaire, tout aussi blanc. Le n'a pas d'originalité particulière et son intérieur est recouvert de tapis, les murs arborent les tableaux d'anciens Gouverneurs ou même d'Assassins illustres.
C'est une ville assez aisée, aussi ses citoyens, les zakarois n'hésitent pas à montrer leur richesse. Brocarts dorés, tissus de qualité, fils argentés…tout est bon pour montrer la chance d'habiter à Zakar. Malgré les plus pauvres qui subviennent tant bien que mal à leurs besoins. Chaque maison bourgeoise est peinte de l’emblème de la ville, le trèfle à quatre feuilles, qui représente beaucoup dans la culture zakaroise.
Son emblème est un trèfle à quatre feuilles, montrant la chance que la ville a eue d'être située si près des Assassins.
Cependant l’arrivée du Gouverneur Maedren a chamboulé ces habitudes. Il a décidé d’interdire les Assassins comme les Ombres dans la Cité, afin de retrouver une liberté perdue. Afin de continuer à vivre, et d’offrir une chance aux plus pauvres, il autorisé l’esclavage. Chaque individu offre donc quelques années de sa vie au Palais. Celui-ci le paye et lui trouve un travail dans les grandes maisons de la Cité, tout en veillant à ses bonnes conditions de vies.

Gürik

Son emblème est un bateau à voiles fendant les eaux.
Ville maritime, son commerce est basé sur la mer. L’un de ses principaux acheteurs est Ikrahm, et Zakar est l’arrêt nécessaire sur le chemin de la capitale. Le commerce est donc une valeur importante dans cette Cité. Les prix sur les marchés sont donc négociables, comme tout le reste dans la ville. Le poisson est la base de tous les repas. Il est donc cuisiné d’une infinité de manières afin de varier. Les épices sont aussi très importantes, et sont mélangées à toutes les sauces.
Chaque habitant se doit de savoir faire du bateau et pêcher en haute mer. Les gurikois ont une peau mate, tannée par le soleil et des cheveux souvent blonds. Ils ont un caractère enjoué et accueillent très bien les visiteurs, qui sont rares.
Cependant les tempêtes sont courantes sur la côte et très violentes. Les maisons sont donc en bois, ou avec des toits en tissus, faciles à reconstruire et lorsque ça s’envole dans la tempête, ça ne blesse personne. Le palais quant à lui, se différencie du reste, car il est en pierre, grise et très solide. Il est le rocher au milieu de la ville, dans lequel la majeure partie des habitants vont se réfugier lors des tempêtes.
Les Gurikois se divisent en deux catégories principales : les pécheurs, habillés en jaune le plus souvent, et de matières imperméables à l’eau, et les marchands, souvent bourgeois, habillés d’étoffes colorées, et de pantalons bouffants. Les tips sont des chaussures typiques, portées par pratiquement tous, et déclinés en différents genres. Il s’agit de chaussures fines, avec une semelle en cuirs ou en écaille, avec de fines lanières qui l’attachent au pied. Les femmes possèdent une place importante de la ville, au même titre que les hommes, il est donc peu étonnant d’en croiser, habillée avec des jupes courtes ou des pantas s’arrêtant au milieu des cuisses.

Lemioss

Son emblème est un harpon illuminé par le soleil, car c’est la ville du soleil levant. La pêche est aussi la base de la ville, mais pas en peine mer. De nombreux petits villages ponctuent la côte rocheuse car elle est leur source principale d’alimentation. La pêche au harpon est la base de toutes leurs vies, et posent des pièges afin de capturer homards et autres crustacés.
Les habitations sont en pierre ou même troglodytes. Les habitants, les Lemiossois ont une peau mate, mais peuvent parfois rester très blanche car ils se protègent beaucoup du soleil qui peut être mortel. Leurs cheveux sont sombres ou dorés. Ils couvrent donc souvent leurs têtes de chapeaux ou foulards, et leurs habits sont blancs et à manches longues lorsqu’ils sont en ville, ou de la couleur de la roche lorsqu’ils vont pêcher sur les côtes.


Revenir en haut Aller en bas
https://leroyaumedejakar.forumgratuit.org
 
Histoire du Royaume
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Le Royaume de Jakar :: Avant de commencer... :: Réglement et Histoire du Forum-
Sauter vers: